바이패스 기능으로 인한 제로 인풋렉(ZERO InputLag) 게이밍 모니터

 

-  바이패스 기능으로 인한 제로 인풋렉(ZERO InputLag) 게이밍 모니터


 

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보드가 없는 바이패스 방식의 모니터로 PC의 그래픽카드에서 출력되는 영상 신호가 AD보드(스켈러)를 거치지 않고 바로 패널(화면)에 뿌려지는 방식입니다.

영상신호가 AD보드를 거치는 순간 지연시간이 발생되며, 이는 곧 인풋렉(InputLag)의 원인이 됩니다.

 

찰나의 순간도 매우 중요한 게임환경에서 제로 인풋렉(ZERO InputLag)은 가장 위협적인 요소입니다.

 

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다만, AD보드가 없다 보니 색상(색온도)나 감마, 명암비 등을 조절할 수 없고OSD 호출버튼도 없습니다.

입력단자도 DVI 단자 하나뿐이니 입력단자 선택 버튼도 없습니다오로지 화면 밝기 조절만 가능합니다.

 

AD보드를 거치지 않고 그래픽카드가 내보내는 영상신호를 그대로 화면에 뿌려주기 때문에 그래픽카드의 색감을 그대로 느낄 수 있다는 장점도 있습니다.

 

앞서 언급한 대로 영상신호를 따로 처리하기 위한 AD보드가 없다 보니 입력포트도 DVI 하나입니다.

그래픽카드의 성능을 그대로 나타내주는 모니터로 오히려 색감표현에 있어서 더 정확하다는 평도 많이 있습니다.

 

가격은 거의 2/3의 절반수준인 만큼 저렴한 가격에 데스크탑에 연결해서 쓰실분들에게는 합리적인 구매라고 할수도 있습니다.

 

 

- 로우인풋렉(LowInputLag) ON/OFF기능을 탑재한 게이밍 모니터도 있습니다.

 

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로우인풋렉(LowInputLag) 기능을 탑재한 모니터는 OSD 메뉴상에서 확인이 가능합니다.

 

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여기서 인풋렉(InputLag, 반응속도)에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

InputLag란 입력에 대한 렉(지연)의 속도이기에 입력지연이라는 단어로 표현하기도 합니다.

 

모니터에 보여지는데 걸리는 시간을 측정하는 값이라는 면에서 모니터 응답속도와 측정하는 값이라는 면에서 모니터 응답속도와 입력지연은 매우 비슷하면서도 미묘하게 다른 의미를 갖고 있습니다.

 

우리가 PC게임을 즐길때 주로 사용하는 입력장치는 키보드와 마우스입니다.

 

이 입력장치를 이용하여 신호를 넣었을때 그 결과가 모니터에 나타나는데에까지 걸리는 시간을 측정하는것이 인풋렉(InputLag)라고 합니다

응답속도가 모니터 자체의 색 변화에 따른 속도를 측정하는 값이라면 인풋렉(InputLag)은 입력장치로부터 전달된 신호가 모니터에 보여지기까지의 시간을 측정하는 값이라는 차이가 있는 겁니다.

 

결국 조금 더 큰 범위에서 인풋렉(InputLag)이 있고 그 범주안에 응답속도가 포함된다고 볼수 있습니다.

 

다만 인풋렉(InputLag)은 모니터 자체의 성능뿐만 아니라 여러가지 요인에 의해 결정될 수 밖에 없습니다.

온라인게임의 경우 입력된 신호가 연산장치(CPU)에서 작동한 후 인터넷을 통해 게임서버로 전해지고, 또 다시 사용자의 PC로 돌아온 후에 모니터에 결과가 나타나는 복잡한 과정을 거치게 되는데 이런 상황에서는 PC의 사양이나 입력장치의 반응속도, 인터넷 회선의 문제등 다양한 요소들이 인풋렉(InputLag)을 증가시킬 수 있기 때문입니다.

 

그렇다보니 많은 게이머들이 0.001초라는 짧은 찰나의 인풋렉(InputLag)을 줄이기 위하여 노력을 합니다.

 

인풋렉(InputLag)을 최소화하기위해서는 빠른 응답속도의 모니터를 이용하는 것이 최선입니다.

 

 

- 인풋렉(디스플레이 렉)은 왜 생기는지를 보도록 하겠습니다. 

 

모니터에서 발생되는 인풋렉(InputLag)은 간단히 설명하면 우리 눈에 보이는 화면과 실제 게임이 서로 다른 상황을 의미합니다.

 

예를 들면 모니터로 본 화면에는 중앙에 적이 있지만 실제 게임에서는 이미 적은 지나가고 없는 것. FPS게임에서 서로 동시에 쐈는데 내가 먼저 죽는 것도 마찬가지입니다. 화면으로는 같이 쐈다고 생각하지만 실제로는 상대방이 먼저 쏜 것입니다.

 

PC GPU에 의해 끊임없이 영상을 만들어내고, DVI 또는 HDMI 등 인터페이스를 통해 모니터로 영상을 전달합니다. 이때 모니터는 케이블로 입력된 영상을 바로 화면에 뿌려내는 것이 아니라 AD (Analog/Digital) 보드를 거치게 됩니다.

 

비디오 신호를 변환해 패널로 뿌려주는 역할도 하지만 다양한 입력포트의 신호 처리, 그리고 우리가 OSD를 통해 조정하는 색감 등도 AD보드가 담당합니다. AD보드 속도가 빨라졌다고는 하지만 처리해야 할 데이터가 많아 그 만큼 지연시간이 발생합니다. 이것이 디스플레이 렉입니다.

 

LCD 모니터 주사율은 60Hz이며, 이는 1초에 60프레임을 만들어낸다는 의미입니다. 한 프레임을 표현하는데 약 16.7ms가 걸립니다. 따라서 인풋렉(InputLag) 즉 디스플레이 렉이 50ms만 발생해도 3프레임 정도를 뒤늦게 보게 되는 셈이니 0.01초라는 매우 짧은 순간에 운명이 뒤바뀌는 FPS 게임에서는 매우 중요하다고 볼 수 있습니다.

 

대부분의 모니터 제조사는 인풋렉(InputLag)에 대해 정확히 밝히고 있지 않습니다.

단지 인풋렉(InputLag)이 거의 없다 등으로 표현할 뿐 구체적 수치는 제공하지 않습니다.

 

한편 모니터 스펙을 보면 인풋렉(InputLag)과 헷갈리는 것이 ‘응답속도’입니다.

하지만 이 둘은 서로 다른 개념입니다. 앞서 언급한 바와 같이 인풋렉(InputLag)은 입력시간 지연을 뜻하지만 응답속도는 화면이 얼마나 빠르게 바뀌는지 알려주는 수치입니다.

 

흔히 GTG(Gray to Gray)를 기준으로 표현하며 밝은 회색에서 어두운 회색으로 넘어가는 시간을 측정한 값입니다. 응답속도가 빠를수록 잔상이 그만큼 줄어듭니다.

화면이 표현되는 방식이 다른 CRT의 경우 응답속도는 0입니다.

 

이처럼 응답속도도 화면을 표현하는 중요한 요소이므로 빠를수록 좋지만 응답속도가 우수하다고 해서 인풋렉(InputLag)이 낮은 것은 아니니 게이밍 모니터를 구입할 계획이라면, 특히 오버워치와 같은 FPS게임이 주목적이면 ‘인풋렉(InputLag)’을 반드시 살펴보고서 구매하는것이 좋을듯합니다.